Mod作成前にすべきForgeフォルダ内ファイル整理

Mod制作環境を整えたあとは、最初から用意されている無駄なファイルの削除をしていきましょう。

後に対応することも可能ですが、どれが不要のファイルであるかがわからなくなったり、誤って必要なファイルを削除してしまう懸念もあるので、Mod作成する前にこちらをご覧いただきながら整理しましょう!

目次

フォルダ・ファイル内整理手順

具体的な手順としては大きく次のような2つとなります。

不要なファイル・パッケージの削除

インストールしたForgeのフォルダにはデフォルトでテキストファイルやあらかじめ用意されているファイルなど、これからカスタマイズする上で不要なファイルが格納されています。それらのファイルを削除します。

クラスファイルの再作成と設定ファイルの修正

不要なファイル・パッケージの削除をしたことで、必要なプログラミングファイルも削除してしまいました。なので最低限必要なパッケージ・クラスファイルを作成し、設定ファイルの修正を行います。

これらの手順を下記で説明していきます。

不要なファイル・パッケージの削除

STEP
「txt」ファイルを削除する

IntelliJ IDEAでダウンロードしたForgeフォルダを開きましょう。

すると、直下に下記の「txt」ファイルがあることがわかります。これらは、更新ログやクレジット情報など、不要な情報となっているので削除しましょう。

  • changelog.txt
  • CREDITS.txt
  • LICENSE.txt
  • README.txt
STEP
サンプルクラスを削除する

ダウンロードしたForgeのフォルダ内にはサンプルのクラス・パッケージが格納されています。

これらは今後の実装には不要なので、実装を開始する前に削除しましょう。

STEP2ではクラスを削除しましょう。(「com.example.examplemod」で右クリックして「削除」を選択すればクラストと格納しているパッケージ「examplemod」を削除できます。)

STEP
残りのパッケージを削除する

STEP3でクラスと格納されていたパッケージが削除できましたが、まだ、「com.example」が残っているので、こちらも削除しましょう。(「com.example」で右クリックして「削除」を選択すれば削除できます。)

クラスファイルの再作成と設定ファイルの修正

STEP
パッケージを作成する

まずは、クラスを格納する先のパッケージを作成します。

パッケージ作成ダイアログを表示する

パッケージ名を指定して作成する

パッケージ名を記載しましょう。(「.」で区切って分類してください)

※ちなみに、今回の例では下記のように「com.sakuru.testmod.main」として指定しておりますので、設定の参考にしてください。

第1要素「共有ソース」

第1要素には共有ソースであることを意味する「com」を指定しました。

第2要素「mod作成者」

第2要素にはmod作成者である「sakuru」を指定しました。

第3要素「mod名」

第3要素にはmodの名前となる「testmod」を指定しました。

第4要素「クラスの役割」(main)

第4要素にはmod内での役割を表す名前を指定。今回の場合、最低限作りたいクラスはデバッグ開始時に最初に実行されるクラスなので、「main」としました。

STEP
最初に実行されるクラスを作成する

Modはクラス内にある処理を実行して、ゲーム内で様々な挙動を実現します。そのため、クラスを1つは作成し、それを最初に実行されるように準備することが、最低限Modを実行させるのに必要な対応となります。このSTEP2では、まずクラスを作成して、作成したクラスを識別するMODIDというものを記載します。

クラスファイルの作成ダイアログを表示する

STEP1で作成したパッケージを右クリックして「新規」>「Javaクラス」の順に選択していきましょう。これによりクラスの作成ダイアログが表示されます。

クラス名を指定してクラスを作成する

クラス名を記載してクラスを作成しましょう。ここで作成するクラスは最初に実行されるクラスです。基本的には好きなクラス名で良いですが、他のクラスとクラス名で識別できるように、MOD名をそのままクラス名にすることをオススメします。

作成したクラスに最初に実行する指定を付与する

クラスを作成したが、このままではまだ最初に実行するクラスという指定が入っていないので、最初に実行するクラスであるという指定をするための記載をします。

まずは、3行目に「@Mod」と記載すると、補完の候補が表示されるので「Mod net.minecraftforge.fml.common」を選択しましょう。

すると、下記のように「import」の記載と、「@Mod()」という記載が追加されます。

後は、@Mod()の中に、下記のようにクラスを識別する任意の名前を指定しましょう。

余談:MODの識別名を静的変数指定すると後々便利

今回の作業には直接的に関係はないですが、ここで指定したMODのIDは他の作業で頻繁に使うため、下記の7行目のように、静的変数として指定しておくと便利です。余裕があれば、やっておきましょう。

STEP
設定ファイルを変更する

STEP2でMODIDを指定したクラスを1つ作成しました。しかし、この状態ではまだ、作成したクラスが最初に実行されることはありません。設定ファイルに最初に実行するMODIDが記載されている箇所がありますので、こちらを修正して、今回作成したクラスを最初に実行できるように修正しましょう。

mods.tomlファイルを開く

modの設定ファイルにあたる「mods.toml」を開きましょう。

最初に開くクラスを変更する

「mods.toml」ファイルの下記部分で指定したMODIDのクラスが最初に実行されるので、こちらの内容をSTEP2で指定したMODIDに変更しましょう。

以上がModを作成するときにやるべき最初のフォルダ・ファイルの整理となります。

最後に、念のため、画面右上にある下記実行処理を実行してみてください。

問題なくマインクラフトが起動できれば、問題なく本記事の設定は完了できていることになりますので、ここから皆さんの好きなカスタマイズを実施していきましょう♪

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この記事を書いた人

システムエンジニア兼ゲーム実況者のさくるです。視聴者参加型ゲーム実況も多くやっているので、仲良くしてください!

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